E-sport to dyscyplina, która przyciąga coraz większe rzesze fanów i nie ma się czemu dziwić. Rozgrywka bowiem już dawno przestała toczyć się tylko dla rozrywki, a o prawdziwe pieniądze, w dodatku niemałe. Dyscyplina ta jest również brana pod uwagę jako część Igrzysk Olimpijskich. W 2017 roku największe branżowe wydarzenie dotyczące e-sportu, jakim było Intel Extreme Masters, odbyło się w katowickim Spodku i przyciągnęło rekordową liczbę fanów. Liczba turniejów, lig, stowarzyszeń, a także samych graczy rośnie w rekordowym tempie – wielkie inwestycje w tym temacie planuje chiński koncern IT, Tencent. Dla sporej grupy widzów rozgrywki e-sportowe są bardziej emocjonujące, niż mecze piłkarskie.
Co sprawia, że e-sport stał się tak popularny? Z pewnością spora zasługa tutaj w dostępności tego sportu, (internet jest teraz w niemal każdym miejscu na świecie) zwiększającej się popularności gier takich jak League of Legends, Dota 2, czy Counter-Strike oraz faktu, że żeby zmierzyć się ze swoim przeciwnikiem nie musimy pokonywać setek kilometrów – wszystko odbywa się bowiem zza ekranu monitora. Zawody e-sport już niedługo tak popularne jak mecze piłki nożnej Nie trzeba być również wysportowanym ani w odpowiednim wieku – świat gier nie zna ograniczeń fizycznych i wiekowych. W tym sporcie jak w żadnym innym uczestnicy mogą czuć się równi – i może to cały sekret sukcesu tej dziedziny.

Profesjonalni gracze lub tak zwani „pro gamers” zwykle łączą się w zespoły i stowarzyszenia. Zespoły takie jak FaZe Clan, OpTic Gaming, Evil Geniuses, Team SoloMid, Cloud9, Fnatic, Mineski, Counter Logic Gaming, SK Telecom T1, Splyce, Team EnVyUs i Natus Vincere posiadają w swoim składzie kilku profesjonalistów. Oprócz nagród pieniężnych z wygranych w turnieju, gracze mogą otrzymywać także dodatkowe wynagrodzenie drużynowe.

Historia e-sportu w Polsce

Za początek e-sportu w Polsce uznaje się 2005 r. To wtedy powstała pierwsza oficjalna Liga Cybersport, odbyły się pierwsze mistrzostwa Polski w grach FIFA 2005, Warcraft III oraz Counter Strike 1.6. O ile jeszcze wtedy o e-sporcie wiedzieli nieliczni, to już zorganizowany w katowickim Spodku w 2013 roku finał Intel Extreme Masters zgromadził około 100-tysięczną widownię. Statystyczny polski gracz jest mężczyzną między 18. a 34. rokiem życia, więc osobą, której dorastanie przypadło na okres bardzo dynamicznego rozwoju technologii komputerowych, a także czas upowszechniania Internetu.

Bardzo ważnym czynnikiem zwiększającym popularność e-sportu jest coraz większa promocja. a co za tym idzie – coraz większe pieniądze, które firmy są skłonne inwestować. Na inwestycje decydują się zwykle duże, międzynarodowe korporacje – od 2017r. Gillete stał się partnerem chińskiej organizacji e-sportowej, BMW zaczęło sponsorować rozgrywki League of Legends Chapionships, a turniej ESL One Hamburg – Mercedes.

Transmisje z zawodów zaczynają przeprowadzać telewizje, a zakłady wzajemne dotyczące rozgrywek e-sportowych zaczynają pojawiać się w ofercie firm bukmacherskich. a decyzja Międzynarodowego Komitetu Olimpijskiego z 2017 r. otworzyła e-sportom drogę do igrzysk olimpijskich (choć nie szybciej niż w 2020 roku i pod specjalnymi warunkami – najpierw musi powstać specjalna organizacja kontrolująca przestrzeganie reguł ruchu olimpijskiego). Wszystko to sprawia, że coraz większa liczba młodych osób zaczyna trenować e-sport z myślą o dużych pieniądzach. Duża dostępność i możliwość uczynienia z grania stałego źródła zarobku i prestiżu może sprawić, że niedługo fani sportu zamiast na stadionie spotkają się w hali z komputerami.

 

Published
Categories E-sport